Phát video ở màn hình phụ trong lúc chơi tốn tài nguyên.
Giới hạn khung hình thấp hơn tần số quét vài đơn vị.
Tắt nhòe chuyển động trong game đối kháng.
Bóng đổ thường là cài đặt tốn hiệu năng nhất.
Ở game có nhiều mặt nước thì đây là cài đặt đáng xem xét, còn ở bản đồ khô ráo thì gần như không khác biệt.
Card đồ họa hiện đại có phần cứng chuyên dụng cho việc này, và bật nó lên gần như miễn phí về hiệu năng game.
Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao.
Chúng gom nhiều tùy chọn vào một mức, trong đó có những thứ gần như miễn phí bị hạ xuống oan uổng.
Nếu hạ đồ họa mà khung hình không tăng thì nút thắt nằm ở phần tính toán, và mọi tùy chỉnh hình ảnh đều vô ích.
Bản sửa của cộng đồng đôi khi tối ưu tốt hơn bản gốc.
Độ nét kết cấu xa giảm dần theo khoảng cách là kỹ thuật tối ưu phổ biến trong game mở.
Ánh sáng thể tích tạo cột sáng xuyên qua sương.
Khử răng cưa thời gian dùng dữ liệu từ khung hình trước.
Nếu chơi thấy thoải mái thì không cần đuổi theo những con số cao hơn, vì lợi ích lúc đó chỉ còn trên lý thuyết.
Chỉnh độ sáng màn hình phù hợp giúp nhìn rõ chi tiết tối mà không cần tăng độ phân giải.
Game đua xe không cần khung hình cao như game bắn súng đối kháng.
Kiểm tra hiệu năng ở cảnh nặng nhất chứ không phải ở sảnh chờ.
Hạ một bậc đồ họa vừa tăng khung hình vừa giảm nhiệt, và nhiệt thấp lại giúp giữ được xung nhịp cao lâu hơn. 09-09 Chất lượng cỏ và cây cối chi tiết cao ảnh hưởng nhiều đến khung hình ở bản đồ ngoài trời rộng. Bảng Trò Chơi Vui
Bật lại từng hiệu ứng sau khi đã đạt khung hình mục tiêu. Cài game lên ổ nhanh nhất trong máy.
Khoảng cách hiển thị quyết định số vật thể phải xử lý. Độ sâu trường ảnh làm mờ hậu cảnh nhưng tốn thêm tài nguyên. Đồng bộ dọc chỉ cần khi thấy hiện tượng xé hình.
Phản xạ thời gian thực đẹp nhưng nặng. Ba mẹo tối ưu nhanh là giảm độ phân giải, tắt hiệu ứng hạt và giới hạn khung hình hợp lý.
Ba loại đổ bóng phổ biến khác nhau về độ chi tiết và mức tiêu tốn hiệu năng. Lớp phủ của phần mềm bên thứ ba có thể gây giật. Hệ thống phải chờ đến nhịp quét tiếp theo mới xuất hình, và khoảng chờ đó cộng thẳng vào thời gian phản hồi.
Kiểm tra tần số quét thực tế đang chạy trong cài đặt hệ thống. Nếu có nhiều ổ thì đây là quyết định đơn giản mà ảnh hưởng rõ đến trải nghiệm. Chênh lệch giữa sáu mươi và một trăm bốn mươi bốn dễ nhận ra hơn nhiều so với chênh lệch về chất lượng hình ảnh.